[ARTE DA VITRINE]: Thiago Chaves (@chavespapel)

E aí galera retrogamer! Antes de começar a falar sobre o jogo desta semana, vamos relembrar um pouco das origens de uma pequena empresa que teve seus 15 minutos de fama na história dos jogos, a TAD Corporation.

Formada por ex-funcionários da Data East, a TAD teve títulos bastante interessantes, apesar de poucos. Por ser pequena e iniciante na época, o primeiro jogo teria de ser diferente/inédito para conseguirem destaque, e foi isso o que aconteceu em 1988, quando a TAD lançou Cabal.

Um pouco do gameplay de Cabal.

O jogador controlava um soldado (ou dois, jogando cooperativamente com outra pessoa) através de uma trackball, em visão de terceira pessoa, diferenciando-se da lateral tão usada na época. Os estágios não se moviam (não tinham scroll) e a cada fase os soldados avançavam, parando depois em uma localização diferente do trajeto até o chefe. As animações que existiam eram resultado das explosões e inimigos/construções caindo, já que era possível destruir quase tudo da “paisagem” com a mira que se controlava (o foco da metralhadora padrão e de munição ilimitada).

Existia uma arma melhor (aparentemente uma M60, a famosa “metralhadora do Rambo” caso um item fosse obtido) e granadas (mais eficazes nos veículos e chefes). Em revisões futuras da placa de jogo, a trackball  foi deixada de lado e introduzido o controle por alavanca e botões padrão.

Era preciso focar a atenção em dois pontos diferentes: na mira e no próprio soldado (situado na parte inferior da tela), que se movia mais lentamente em relação à primeira. Tinha-se então que intercalar defesa e ataque, pois às vezes simplesmente não se podia atirar devido ao fogo inimigo concentrado no jogador (que estava ocupado correndo e rolando para não ser atingido).

Detalhe do arcade Cabal, com as trackballs ao invés de joysticks e o logotipo da tela-título (que muito me apetece).

Deve ter sido também o primeiro jogo de tiro relativamente moderno com sistema de cover (se esconder atrás de um obstáculo para diminuir a chance de ser atingido), mesmo que rudimentar. Encarem Cabal como o bisavô dos jogos de tiro em terceira pessoa atuais, como Binary Domain e Gears of War. Além disso, o obstáculo ruía se fosse acertado muitas vezes por projeteis, sendo necessária a troca de posicionamento constante.

Cabal fez sucesso moderado, mas era divertido e ficou conhecido nos arcades. As empresas maiores então começaram a se interessar em publicar o jogo para outros sistemas, considerando a TAD a “bola da vez”. A Fabtek distribuiu o jogo nos Eua e outras regiões, enquanto a Zippo Games fez para a Rare o port de Nintendo 8 bits (uma verdadeira zona o que essas empresas faziam/fazem com contratos… não é?). Saiu também para uma infinidade de computadores pessoais incluindo o Amiga e Commodore 64. Joguei bastante a versão para Nintendo 8 bits na época, ja que meu vizinho possuía o cartucho “alternativo”.

Blood Bros. Eles costumam matar se forem chamados de Mario Bros...

O ponto importante é que Cabal teve uma “sequência espiritual” chamada Blood Bros. (de 1990, e ficou só pelos arcades mesmo). Era praticamente a mesma coisa, mas foi-se o tema de guerra no Vietnã e introduziu-se o velho oeste como cenário. Nele, ajustes foram feitos na jogabilidade, além da qualidade gráfica melhor e ritmo mais frenético. A SNK no mesmo ano lançou o ótimo Nam 1975 para Neo-Geo (um dos primeiros títulos do sistema), voltando ao tema da guerra no Vietnã. Existiram outros no estilo, mas nada que mereça ser mencionado além destes.

Alguns anos se passaram e ninguém aparentava dar mais muita bola para o gênero, até que em 1994 aparece a Natsume e resolve reavivá-lo com um título maluco, porém excelente, chamado Wild Guns. Tal como Blood Bros., Wild Guns se passa no velho oeste, mas talvez em um planeta diferente, porque junto com cowboys e estereótipos da época, você também enfrenta robôs e máquinas de guerra bastante avançadas junto, sem discriminação (afinal, tudo explode e vai pelos ares mesmo). Esse estilo de mistura de tecnologias é o chamado steampunk, e tem como exemplos o filme “As Loucas Aventuras de James West” com Will Smith, obras variadas de Julio Verne e o excelente filme japonês de animação “Laputa: Castle in the Sky”.

Clint e Annie, a dupla sertaneja revelação em 1994.

Como qualquer jogo baseado em Cabal, pode-se jogar “de dois” simultaneamente em modo cooperativo, mas desta vez, os personagens são um cowboy meio futurista chamado Clint (de Clint Eastwood, com o visual parecido com o personagem sem nome da saga western mais famosa do ator, chamada trilogia dos dólares) e uma jovem com vestido da época, chamada Annie (provavelmente inspirada em Annie Oakley, uma mulher que nasceu em 1860 e usava armas de fogo em seus shows de performance).

Na história do jogo, Annie contrata Clint para ajudar na vingança contra bandidos que mataram um membro de sua família e raptaram o resto, mas isso fica totalmente em segundo plano, uma vez que não há desenhos/fotos ou textos explicando nada a não ser no manual. Porém, o que realmente importa nesse tipo de jogo é gente atirando e coisas explodindo, então a Natsume resolveu ir direto ao ponto desta vez.

"Eu pedi cerveja! O que é isso? Mijo de cachorro?"

A mecânica é praticamente a mesma de Cabal, mas com várias adições muito bem vindas, por exemplo, um laço que se pode jogar nos inimigos (fazendo com que eles congelem por um tempo), a capacidade de o personagem pular (duas vezes seguidas até), se jogar para o lado para evadir tiros e um botão que aciona um detonador de dinamite, fazendo tudo voar pelos ares. Falando em tiros, você pode também atirar neles, fazendo-os desaparecer e assim aumentar uma barra que, quando cheia, transforma sua arma em uma espécie de canhão de napalm por um período breve, muito destrutivo. Algumas vezes acontece de um inimigo arremessar uma banana de dinamite perto do jogador, mas você pode jogá-la de volta e acabar com a festa do meliante. Outros armamentos também podem ser obtidos temporariamente através de itens, inclusive existe um deles que faz sua arma atirar rolhas (não fazem dano algum nos inimigos, mas o barulho é engraçado). Um “piadex” dos programadores, sabe como é, pra descontrair…

Para Clint, um robô gigante é apenas mais uma lata velha no caminho.

Essa mecânica de jogo recompensa o risco corrido, porque os tiros inimigos não são exatamente lentos, mas o processo de destruição dos mesmos é “facilitado” (bem entre aspas) pela aparição de marcadores na tela indicando o sentido do projétil. Às vezes aparecem inimigos no mesmo plano que você, e nestes casos, tem-se que apertar o botão de tiro perto do infeliz, fazendo o personagem do jogador dar com a coronha (parte de trás) de sua arma no bicho, tipo um taco de baseball. Os cenários continuam quase totalmente destrutíveis, incentivando o jogador a sempre querer vandalizar alguma coisa (o que é muito bom, em um game que tem por foco a destruição).

São inúmeras as opções de ataque e defesa que o jogo proporciona, e se você pegar prática, vira praticamente um ninja do velho/novo oeste. Na época das locadoras em que se podia jogar por tempo, Wild Guns era um dos mais pedidos quando o assunto era dois jogadores simultâneos, e tinha gente que jogava muito bem mesmo. Chegava a ser impressionante ver as situações que aconteciam (junto com o diálogo/briga dos envolvidos no jogo). Bons tempos…

Hiroyuki-san manja de western, é so ver seu gosto por camisas. Ele também é campeão em laçar novilhos.

O som é de autoria de um cara extremamente competente chamado Hiroyuki Iwatsuki, funcionário veterano da Natsume, que compôs também as músicas de outros sucessos do super nintendo, por exemplo Pocky & Rocky (que engana por ser bonitinho, mas é difícil pra burro), The Ninja Warriors Again (excelente remake do clássico de 3 telas dos arcades) entre outros. A maioria delas são rápidas, ajudando o jogador a entrar no ritmo do jogo e algumas são bem memoráveis, grudando na sua mente por dias. Aliás, o compositor é conhecido  justamente por criar essas melodias grudantes (no bom sentido). Ele continua na ativa, e seu último trabalho foi em Omega Five (2008, para Xbox Live Arcade, vulgo XBLA), jogo que lembra um outro bom título da Natsume para Nintendo 8 bits que futuramente terá uma matéria aqui na MOB).

"Qual desses lugares horríveis combina mais com o meu vestido?"

Wild Guns tem cinco estágios, quatro deles sendo selecionáveis livremente e, por isso, algumas pessoas o acham curto demais. A minha opinião é a seguinte: ele tem a duração que deveria ter, pois a ação é extrema e você vai morrer muito até “pegar o jeito” do gameplay, que é 1 hit death (se um tiro acertar o jogador, adeus vida). Os chefes são bastante variados, e alguns quando explodem, causam um efeito de distorção por calor na tela, bem legal mesmo… Existe também um modo versus, mas é basicamente um campeonato para ver quem destrói mais alvos. Até diverte por um tempo, mas não é nada demais.

Ultraman vestido de cowboy-justiceiro em SD Great Battle 5.

Infelizmente Wild Guns não teve sequência, mas foi homenageado em um jogo da Bandai chamado SD Great Battle 5 (também para S. Nintendo/Famicom), com miniaturas de heróis japoneses clássicos (tipo Kamen Rider, Gundam, Ultraman…). O título da Natsume  nunca teve a exposição que mereceu, seja por ter reavivado um gênero que estava praticamente esquecido na época ou simplesmente pela alta qualidade apresentada, mas aqui na MOB ele será sempre lembrado como um dos melhores jogos de ação do S. Nintendo/Famicom!

Fiquem com a ótima capa japonesa para relembrar (a americana é triste, como na maioria das vezes, infelizmente) e até a próxima semana!

 

Clint e Annie atiram primeiro e perguntam depois. Bem depois, até porque não falam nada durante o jogo, só gritam quando morrem.

 

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1 COMENTÁRIO

  1. Era muito bom quando ficava jogando Wild Guns com uns amigos ( perdiamos toda hora ). Agora o instalei no meu PC e de vez em quando jogo ele novamente. ótimo jogo

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